Jak se nejlepší talenty esportu dostávají z neznáma

Foto: Unsplash

Jak se nejlepší talenty esportu dostávají z neznáma

Když Maheshkumar Brahmbhatt v patnácti letech začínal s hraním her, sázky na to, že se stane jedním z nejlepších indických esportovců, nebyly příliš vysoké. Nadšení a syrový talent mu nechyběly, ale mohl si dovolit jen levný telefon nižší třídy, který měl problém spustit nejnovější hry. K tomu se přidávaly ochromující nízké rychlosti internetu a časté výpadky elektřiny v jeho malém městě Himatnagar ve státě Gudžarát.

Jeho rodiče také neschvalovali zálibu svého jediného dítěte. "Kdykoli jsem hrál, řekli mi, abych toho nechal a šel se raději učit," říká Brahmbhatt, kterému je nyní 23 let a vystupuje pod přezdívkou Prince. "Teprve když jsem vyhrál nějakou finanční cenu v soutěži a začal otci finančně pomáhat, řekli: 'Dobře - můžeš to dělat'."

V roce 2019 vyhrál Prince a jeho tři spoluhráči 20 000 dolarů (14 800 Kč), když se umístili na třetím místě v multiplayerové battle royale hře známé jako PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds) Mobile Club Open (PMCO) 2019 Spring India Finals. Prince věnoval svůj podíl z výhry otci, který provozuje malý obchod s ghí a byl značně zadlužen půjčkou. Půjčka byla splacena a zbyly peníze na nákup dalších zásob.

Během studia informatiky Prince pokračoval v soutěžení v esportových turnajích PUBG, kdykoli mohl. Vytvořil tým složený z kolegů Spraygoda, Aladina a Saranga, s nimiž se seznámil online, a na začátku roku 2020 tým získala místní společnost Grapple Creation X (GcX). Její majitel Santosh Pechetti tým pojmenoval "7Sea" podle sedmi hlavních řek, které se vlévají do Indie, a protože sedmička je považována za šťastné číslo.

Když investor získá esportový tým nebo hráče, může jim poskytnout praktickou a finanční podporu, například herní zařízení, počítače a trenéry. Na oplátku si vezme malý podíl z výher.

V září 2020 však indická vláda zakázala hru PUBG Mobile spolu se 117 čínskými aplikacemi během vojenského konfliktu s Čínou na linii skutečné kontroly (LAC). Po masivních protestech oznámil v prosinci 2020 čínský vydavatel Krafton vydání indické verze s názvem Battlegrounds Mobile India.

Velký zlom pro Prince přišel letos, kdy GcX za nezveřejněnou částku koupila společnost Ampverse, holdingová esportová společnost se sídlem v Singapuru, která by mohla týmu poskytnout další pomoc. V rámci dohody se čtveřice hráčů 7Sea v srpnu 2021 přestěhovala do herního domu, který je určen výhradně pro jejich potřeby. Vila se šesti ložnicemi v Pune má nejmodernější herní technologie, vysokorychlostní internet, jídlo připravované šéfkuchařem a domácí personál. Hráči mají k dispozici trenéra, výkonnostní analytiky, osobního trenéra a "sociální ambasadory", kteří vytvářejí online obsah a humbuk kolem značky 7Sea.

Princovo sebevědomí a ambice rezonují s novou generací indických hráčů, pro které esport představuje životní příležitost.

"Jejich potenciál je obrovský," říká Charlie Baillie, vedoucí strategie společnosti Ampverse. "Věříme, že se správnou podporou a prostředky můžeme ze 7Sea vytvořit nejen velmi úspěšný herní tým, ale něco mnohem většího: lifestylovou značku, která bude mít ohlas u mladých Indů."

V posledních několika měsících získala společnost 7Sea první místo v šampionátu India Today Dangal Championship a druhé místo v šampionátu Skyesports Championship 3.0.

Mohlo by se vám také líbit:

"Mým jediným cílem je být jedničkou - ne dvojkou nebo trojkou," říká Prince. "Chci vyhrát. Pro to žiju."

Princovo sebevědomí a ambice rezonují s novou generací indických hráčů, pro které esport představuje životní příležitost. Jak ale investoři jako Ampverse objevují další velké talenty a jak proměňují talent v úspěch?

Vytváření ikon esportu

Společnost Ampverse sama navazuje na již tak významný úspěch. Byla založena v roce 2019 a vlastní 11 profesionálních esportových týmů v Singapuru, Thajsku, Vietnamu a Indii. V roce 2020 koupila esportový tým druhé thajské ligy s názvem Bacon Time, který po roce působení u Ampverse vyhrál profesionální ligu, zvýšil počet sledujících z jednoho milionu na 10 milionů a vydělal 1,5 milionu dolarů (1,1 milionu Kč). Ampverse chce ze 7Sea do 18 měsíců udělat jeden z předních indických týmů.

"Je to trochu jako v hudebním průmyslu," říká Baillie, který dříve působil jako šéf digitálního oddělení ve společnosti Universal Music Group a spolupracoval například s Justinem Bieberem nebo Rihannou. "Máte své lidi, kteří poslouchají nové kapely a umělce a snaží se najít dalšího Justina Biebera nebo Rihannu. Abyste to mohli dělat, musíte znát všechny talenty. Naši lidé jsou v tvůrčí komunitě hluboce zakořeněni. Mají spoustu osobních vztahů a jsou důvěryhodnými členy této komunity."

Tým hledačů talentů společnosti Ampverse tráví spoustu času průzkumem profesionálních i amatérských esportových lig. Skauti používají interní nástroje k porovnávání výkonnostních ukazatelů, jako je například "kill ratio" (podíl ztrát na každé straně v bitvě). Kromě herních schopností však Ampverse zajímá i "hypertrajektorie růstu a zrychlující se fanouškovská základna" nových rekrutů. Díky získávání dat z YouTube, Facebooku a TikToku může Ampverse porovnávat růst počtu odběratelů, míru zapojení a "dwell time" (což je doba, kterou fanoušci stráví sledováním obsahu). Sleduje také počet souběžných zhlédnutí na platformách pro živé vysílání, jako je Twitch, kde dříve pracoval šéf společnosti Ampverse Ferdinand Gutierrez.

Různé hry vyžadují různé dovednosti, říká Baillie, ale na celkové úrovni se to příliš neliší od hledání talentů v tradičních sportech.

"Úspěšný esportový tým je především o týmové práci," říká. "Všichni jsme viděli fotbalisty, kteří mohou být sami o sobě naprostými génii, ale pokud nehrají dobře s týmem, ovlivňuje to dynamiku."

Důležité jsou strategické dovednosti a bleskurychlé reakce, stejně jako psychická odolnost. Společnost 7Sea používá metodu "scrum", což je rámec pro budování týmu, který se obvykle používá v prostředí IT a který může také posílit sebedůvěru, důvěru a myšlení. Jejich trenér funguje jako "scrum master" a vede tým 7Sea přísným denním programem, který často začíná osobním trenérem, jenž hráče vede při cvičení a meditaci.

"Hledáme schopnost soustředit se," říká Baillie. "Tyto hry jsou velmi intenzivní. Turnaj v esportu není jako tradiční sportovní turnaj, kde se hraje jen jeden zápas za den. Hráči esportu mohou hrát až devět hodin a musí také vstřebat hodnocení svého výkonu."

Rychle rostoucí národ esportovců

Baillie popisuje Indii jako "nejzajímavější, rychle rostoucí trh na světě" pro esport. V současné době patří mezi pět největších trhů mobilních her na světě s 13% podílem na celosvětových herních seancích. Odhaduje se, že v Indii je 430 milionů rekreačních hráčů, kteří průměrně stráví 3,6 hodiny týdně sledováním turnajů. Očekává se, že v příštích třech letech porostou příjmy složenou roční mírou růstu 36 %.

Zpráva indické internetové a mobilní asociace (IAMAI) zveřejněná v říjnu zjistila, že během pandemie vzrostl počet stažení digitálních her jako mobilních aplikací o 50 % a zapojení uživatelů o 20 %, částečně proto, že mnoho alternativních forem zábavy bylo během výluky zastaveno.

"Indický trh je v porovnání s ostatními vyspělejšími trhy v jihovýchodní Asii v rané fázi - a prochází raketovým růstem," říká Baillie. "Rozsah sledovanosti je obrovský. Tréninkové zápasy - tedy ani ne profesionální zápasy - přitahují 100 000 souběžných diváků. V příštích šesti až dvanácti měsících to zcela exploduje."

S úspěchem v soutěži a masovou atraktivitou přichází i komerční pozornost. Louis Vuitton vyrobil exkluzivní zboží pro celosvětové fanoušky týmové hry League of Legends. Podobně společnosti Gucci a Nike vytvořily virtuální světy a limitované edice produktů v rámci her, jako je Roblox. Thajský tým Bacon Time kromě mnoha dalších partnerství nedávno uzavřel partnerství se společností Doritos.

"Esport je nový sport, nová forma zábavy a nová forma médií," říká Baillie. "A bude to budoucnost zábavy."

Hladší cesta k úspěchu

V Indii již nyní působí přibližně 150 000 profesionálních a poloprofesionálních hráčů esportu, ačkoli většina z nich má i druhé zaměstnání. S rozšiřujícím se počtem esportových turnajů se předpokládá, že do roku 2025 dosáhne počet profesionálních hráčů 1,5 milionu a stane se reálnou možností kariéry pro budoucí generace Indů.

"Před zahájením Indian Premier League v roce 2007 představoval náš národní kriketový tým sny miliard hráčů," říká Prashanth Rao, partner společnosti Deloitte India. "Nyní, když se esport transformoval do ligového formátu, je šancí mnohem více. Ale esport je stále v plenkách," dodává. "Existuje jen velmi málo organizací, které profesionálním hráčům vyplácejí stabilní plat."

Nicméně stát se úspěšným hráčem je pro indickou mládež mnohem dostupnější. Mnoho problémů, kterým Prince čelil, již neexistuje.

"V dnešní době můžete hrát velmi složitou hru pomocí mobilního telefonu," říká Rao. "Cloud computing znamená, že nepotřebujete nejmodernější hardware a některé hry jsou optimalizovány pro latenci."

Poptávku po cenově dostupných mobilních telefonech z druhé ruky využívá řada začínajících firem. Nedostatek elektřiny už není problém, protože mnoho lidí se spoléhá na baterie. Rychlost internetu se výrazně zlepšila. Ženy se začínají ve větším počtu věnovat hrám a soutěžit na mezinárodní úrovni a esport byl právě uznán Indickou olympijskou asociací.

"Společnost 7Sea považujeme za příklad nové Indie: digitálně zdatné a chytré," říká Gutierrez. "Je vidět, že tito lidé přišli z ničeho a stali se ikonou a symbolem nové Indie."

Zdroje: cnet.com, Unsplash.com

Podobné články

1 Komentářů

Pavel

Pavel

před 10 měsíce

Nějak mi nesedí přepočet dolaru na české peníze,jinak zajímavé.

Reply

Napište komentář